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[Intrigue en cours] Le challenge Hungcalfien
Dix ans sont passés et le Challenge Hungcalfien est annoncé pour rythmer l'année scolaire de la plus respectée des universités du monde sorcier.
Les épreuves sont au nombre de trois, réparties sur toute l’année. L’ensemble des étudiants ainsi que tous ceux qui l'ont été un jour sont invités à participer à une ou plusieurs épreuves pour représenter leur maison.
Véritable ode à la magie, au courage, à la créativité, à la solidarité, le challenge Hungcalfien est un événement attendu des habitants d’Inverness. C’est un instant hautement touristique pour la petite ville des Highlands car les médias et les visiteurs viennent de toute la Grande-Bretagne, et parfois de plus loin encore, pour participer ou encourager les challengers de la maison qui les a accueillis en leur temps.
Organisé par Hungcalf Almuni et la Mairie d’Inverness, le challenge est également l’occasion pour les associations de participer à sa mise en place ou pour proposer des animations durant cette année si particulière…
Une cérémonie grandiose est organisée sur le lac le 15 septembre afin d’inaugurer officiellement l’ouverture du Challenge, vous ne pouvez pas manquer ça !
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Re: [Intrigue en cours] Le challenge Hungcalfien
L’air est saturé d’humidité. Il a plu toute la journée mais cela n’a rien d’étonnant pour un pré-automne écossais. Prudents, les Alumni d’Hungcalf qui organisent l'événement ont prévu un dôme magique qui protégera la plateforme située au centre du lac. Mais il faudra tout de même traverser, le lac, confortablement installés dans de petites barques tirées par des kelpies. Heureusement que ces créatures sont rapides et que le voyage est court. On ne sait jamais, même si quelques éclaircies sont annoncées avant que le soleil ne se couche sur les Highlands.
Ceux qui auront déjà vécu le Challenge Hungcalfien ne seront pas surpris de voir que six gigantesques colonnes de marbre blanc ont été érigées tout autour du lac. Pas plus de l'estrade parfaitement circulaire qui trône au centre de la plateforme. Les convives, uniquement habillés aux couleurs de la maison qu’ils soutiennent et représentent, sont invités à se retrouver et à se restaurer. Ils viennent du monde entier, de tous les horizons possibles et imaginables. Ils n’ont en commun que leur affiliation à cette belle université qu’ils viennent célébrer.
Venez, venez ! Vous prendrez bien un verre ? Pas d’alcool, nous sommes navrés. Sauf si vous tombez sur un verre arrangé par un membre des Beerflop, sûrement un Wright à la tête d’ange. Il y a aussi de délicieux petits canapés qui raviront vos papilles. Servez-vous, Monsieur le Maire ne devrait plus tarder.
Pour jouer cette soirée, nous vous proposons un RP-Flash sur discord.
Un salon discord "Cérémonie d'Ouverture" sera ouvert spécialement pour l'occasion sur le discord général du forum que vous pouvez rejoindre en passant par ici.
Sur ce salon, il s'agira de jouer votre personnage en passant par le bot "Tupper" qui sera détaillé ci-dessous.
Vous privilégierez évidemment les réponses courtes et rapides. Nous vous suggérons de souligner le nom du personnage avec lequel vous interagissez et de mettre en gras et entre "guillemets" les paroles de votre personnage. Pour des raisons de lisibilité, nous vous demanderons de ne pas utiliser la fonction "répondre" sur ce salon. Vous pouvez néanmoins taguer (@) le joueur si nécessaire.
- utiliser tupper:
- Mode d'emploi du bot
tupperbox Comment créer votre personnageÉtape 1
Pour commencer, il vous faudra vous rendre sur votre "dashboard" et autoriser l'application à accéder à votre compte discord.Étape 2
Cliquez sur le petit + avec une flèche pour ajouter un "tupper".Étape 3
Remplissez les champs comme indiqué ci-dessous et cliquez sur "save" pour enregistrer votre "tupper".Étape 4
Une fois créé, votre "tupper" apparaitra sous cette forme dans votre dashboard.
Vous pouvez désormais l'utiliser. Pour cela il suffit d'ajouter le code que vous avez indiqué avant votre message et qui est rappelé sur l'aperçu du "tupper". Dans cet exemple, en tapant :
- Code:
Fergus: Mon message RP
Pour éditer ou supprimer un message envoyé via un "tupper", il suffit d'y réagir avec des emojis spécifiques.
En cas d'édition, vous recevrez un message privé du bot vous demandant d'indiquer le message de remplacement. Pensez à autoriser les messages privés venant de membres du serveur si vous les avez désactivés.
Si vous oubliez votre code avant d'envoyer un message RP, il vous suffit d'éditer votre message pour l'ajouter et le bot prendra le relais comme si vous n'aviez rien oublié. Attention cependant, pour poster le bot supprime votre message avec code et le reposte avec votre "tupper".
Si vous constatez que l'un de vos équipiers a oublié son code, il faut donc lui laisser le temps d'éditer son message pour rattraper son oubli avant d'y répondre sinon les messages ne seront plus dans le bon ordre.
Pour toute question sur la configuration de votre "tupper", n'hésitez pas à contacter un membre du staff.Sev'
- astuces typographiques sur discord:
- Pour souligner, il suffit de mettre de chaque coté de votre message deux tirets du bas.
- Code:
__Nom du Personnage__
- Code:
**"Blablabla"**
Ce salon sera ouvert le temps de deux semaines irl, soit dans la matinée du 24 septembre 2023 au 8 octobre 2023 - minuit (heure française).
Tout ce qui se passera sur ce salon sera considéré comme canon. Une fois le salon clôturé, vous pourrez en faire un résumé du point de vue de votre personnage et le poster dans votre pensine.
Evidemment, si vous préférez faire un rp "classique", vous pouvez ouvrir un sujet avec l'intitulé [cérémonie d'ouverture] dans le titre !
Vos participation à cette événement, quelle que soit sa forme, saura être récompensée pour la suite du Challenge...
Joeïa Yoon et Apsara Chankimha sont fans
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Re: [Intrigue en cours] Le challenge Hungcalfien
- La cérémonie d'ouverture:
- 80 points WRIGHT (7 Peter, 1 Caël) ; 200 points SUMMERBEE (7 Maximilien, 2 Holly, 9 Juliet, 1 Ezechiel, 1 Victor) ; 160 points ETHELRED(9 Andrew, 7 Emmy) ; 160 points POKEBY (7 Apsara, 6 James, 3 Ofélia) ; 190 points GRYMM (5 Alexander, 6 Ethan, 3 Verena, 5 Arthur) ; 230 points LUFKIN (10 Isabelle, 6 Callie, 1 Margaret, 1 Jules, 1 Ludovic, 4 Hélios)
- La première épreuve:
- 170 points GRYMM (20 Caliban, 20 Verena, 10 Ethan, 40 Nathan, 80 Alexander) ; 40 points POKEBY (30 Eliott, 10 James) ; 120 points WRIGHT (50 Caël, 70 Peter) ; 120 points LUFKIN (120 Isabelle) ; 50 points SUMMERBEE (50 Maximilien) ; 100 points Ethelred (100 Andrew)
- Course aux top-sites:
- 50 points GRYMM (49 Nathan, 1 Alexander) ; 64 points POKEBY (46 James, 18 Apsara) ; 0 points WRIGHT (/) ; 29 points LUFKIN (25 Isabelle, 3 Cataleya, 1 Jules) ; 53 points SUMMERBEE (48 Maximilien, 4 Juliet, 1 Elio) ; 2 points Ethelred (2 Dakota)
- Bal de Yule:
- 145 points GRYMM ; 195 points POKEBY ; 240 points WRIGHT ; 110 points LUFKIN ; 120 points SUMMERBEE ; 195 points Ethelred - détails ici
- La deuxième épreuve:
- 120 points GRYMM ; 110 points POKEBY ; 180 points WRIGHT ; 160 points LUFKIN ; 340 points SUMMERBEE ; 290 points ETHELRED - détails ici
- Livre d'or:
- 20 points POKEBY (10 Apsara ; 10 James) ; 10 points LUFKIN (10 Margaret) ; 60 points SUMMERBEE (50 Juliet, 10 Maximilien)
- 3eme épreuve:
- 50 points POKEBY ; 287 points LUFKIN ; 187 points SUMMERBEE ; 88 points GRYMM ; 26 points WRIGHT ; 25 points ETHELRED - détails ici
Maximilien Leroy, Ian McCavish et Apsara Chankimha sont fans
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Re: [Intrigue en cours] Le challenge Hungcalfien
Fièrement annoncée lors de la cérémonie d'ouverture, la première épreuve du Challenge Hungcalfien est un tournoi de duel co-organisé par les Alumni d'Hungcalf et les Duellistes d'Inverness.
Les challengers ayant bu au chaudron se trouveront au sein du Quartier Général du club, dans le sous-sol de la Librairie "La Griffe de l'Hippogriffe" à Inverness qui a été agrandi magiquement. Des estrades ont même été installées pour que les spectateurs trouvent leur place. Le tournoi se déroule le week-end du 13-14 octobre.
Les règles sont simples si ce n’est simplistes... Les duels sont magiques et toutes les formes de magies sont acceptées. Il est interdit de blesser sérieusement son adversaire bien que des médicomages soient présents pour parer à toute éventualité.
Chaque duel se termine lorsqu'un vainqueur est désigné. Le perdant est éliminé. définitivement tandis que le gagnant affrontera un nouvel adversaire... Et ce jusqu'à la grande finale qui se déroule le 14 octobre à 21 heures.
Les points sont attribués aux maisons en fonction du classement des Challengers et viendront nourrir le feu qui les représente.
Chaque duel se déroulera sur une semaine et devra être joué sous forme de RP à quatre mains (vous pouvez utiliser discord ou googledoc). Nous vous encourageons vivement à privilégier des réponses courtes et rapides. Le lundi vous découvrirez votre adversaire, dimanche à 18 heures (heure française) vous devrez avoir rendu votre RP en le postant dans ce sujet..
Attention, nous essayons un nouveau système de dés pour que le premier joueur ne soit pas avantagé sur le second...
- Système de dés:
- A chaque tour, le joueur lance un dé de duelliste pour l’attaque et un second dé pour la défense (sauf au premier tour, celui qui engage le duel ne lance qu’'un dé d’attaque).
★ Si le dé du personnage qui lance le sortilège pour attaquer est supérieur au dé de son adversaire qui lance son sortilège pour se défendre, alors celui qui est attaquant touche son adversaire et gagne un point.
★ Si le dé d’attaque d'un joueur est identique ou inférieur au dé de défense de son adversaire, il ne se passe rien.
Le duel se termine quand un personnage a touché son adversaire à trois reprises.
Si vous êtes plutôt visuel, vous pouvez passer ici pour avoir un modèle.
Vous pouvez lancer vos dés ici. Pensez à comptabiliser les points à chaque tour dans un souci de transparence et pour chaque réponse merci de préciser la date et l’heure à laquelle vous avez lancé le dé.
Attention, les dés pipés ne peuvent pas être utilisés durant cette aventure !
Les challengers sont les personnages qui ont bu au chaudron lors de la cérémonie d'ouverture mais pour des raisons d'organisation, nous vous demandons de bien vouloir renouveler votre volonté de participer à cette épreuve en envoyant le formulaire ci-dessous au compte du @Maître du Jeu.
Vous pouvez engager deux personnages maximum dans le tournoi alors choisissez-le.s bien (si d'aventure vos personnages étaient amenés à se rencontrer, le destin décidera du gagnant via un lancé de dé du Maître du Jeu !).
Vous pouvez vous inscrire jusqu'au 8 octobre 2023.
- Code:
Personnage : @”...”
() Ancien/Membre des Duellistes d’Inverness ou Ancien/étudiant en force publique.
() Possesseur d’une Garde-Fière
- Les Challengers de la Premiere Epreuve:
- @Peter Drummond ; Duelliste + Garde-fière
- @Maximilien Leroy ; Duelliste + Garde-fière
- @Andrew Hill : Garde-fière
- @Isabelle D'Essenault : Duelliste
- @Alexander McCandless : Duelliste + Garde-fière
- @Nathan Tremblay : Duelliste
- @Ethan Lacroix : Sans bonus
- @Verena Lacroix-Muller : Garde-fière
- @Caël Muller : Duelliste + Garde-fière
- @James Blackthorn : Garde-fière
- @Caliban Muller : Sans bonus
- @Eliott King : Sans bonus
Le premier tour du tournoi démarrera le 16 octobre 2023 et s'achèvera le 22 octobre 2023 à 18 heures (heure française).
Tous les personnages peuvent participer mais puisqu’ils ne sont pas tous au même niveau, certains auront un petit avantage en fonction de leur background ou de leur inventaire. Ces avantages sont cumulatifs :
★Membre des Duellistes d’Inverness et/ou étudiant en force publique : +1 à chaque dé.
★Possesseur d’une Garde fière (si achetée avant l'inscription au tournoi) : +1 à chaque dé.
Si au cours de la semaine, le fait qu’un joueur ne réponde plus au RP ne permet pas de terminer le duel, son personnage sera déclaré perdant par forfait. Nous vous demandons, évidemment, d’être fairplay.
Un des joueurs devra poster le RP dès que le duel est terminé, nécessairement avant la date butoir afin que le duel soit validé et que nous puissions anticiper la suite.
Le nombre de tour dépendra du nombre de personnage inscrit, nous vous proposeront un calendrier complet dès que possible.
La finale du tournoi se déroulera sur le discord général en utilisant vos TUPPER si les deux finalistes en ont envie !
Apsara Chankimha est fan
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Re: [Intrigue en cours] Le challenge Hungcalfien
Décembre est à la fête et vous pouvez d’ores et déjà indiquer dans vos écrits qu’Inverness se pare de ses plus beaux attraits.
Le bal de Yule, co-organisé par les Nymphes et les Beer flops à l'occasion du Challenge Hungcalfien, se déroulera au sein du
Les participants sont invités à prendre place le
Vers 23 heures, l'annonce du gagnant à l’élection de notre Misster Yule sera faite, dans le respect de la tradition du Challenge.
Le bal se terminera à Minuit, avec l’extinction du grand feu, même si on souffle qu'un after est organisé quelque part en ville par les Beer flops.
Vous l'aurez compris, pour animer cette période festive et attendre la prochaine épreuve du tournoi, nous vous proposons un évènement purement RP dont le sujet est ouvert ici.
L'équipe du staff se chargera de ponctuer le sujet de petits évènements pour faire avancer la soirée au fur et à mesure mais sachez que le sujet est ouvert à compter de ce jour (26 novembre 2023) et le sera jusqu'à l'annonce de la prochaine MAJ.
La participation de chacun à ce bal est libre mais s'agissant d'un RP commun, voici quelques règles à respecter :
- Favorisez les réponses courtes et régulières (500 mots maximum).
- Faites un résumé des actions de votre / vos personnages en fin de réponse.
A l’instar des participations faites lors de la cérémonie d’ouverture du Challenge hungcalfien, chaque participation au bal rapportera des points à la maison de votre personnage. Ainsi, chacun peut permettre à sa maison de prendre l’avantage, même sans prendre part aux épreuves.
Vous pouvez également ouvrir des sujets privés en parallèle de votre participation au bal, pensez juste à mentionner [bal de yule] au début du titre de votre RP.
Misster Yule
Dès l'ouverture des portes et jusqu'à 23 heures 59, chacun de vos personnages peut aller voter pour élire Misster Yule. C’est un titre unique et non genré qui ne nécessite (inrp et hrp) aucune inscription. Vous pouvez voter pour n'importe quel personnage (sauf le.s votre.s, bien sûr). La seule obligation est de participer à minima une fois à cet event avec le personnage votant. Pour participer, vous pouvez envoyer le petit formulaire ci-après au @Maître du Jeu.
Le vainqueur du titre Misster Yule recevra un objet exclusif confectionné par nos superbes Nymphes d’hungcalf.
- formulaire:
- Code:
[b]Nom du personnage votant :[/b]
[i]Inrp, votre personnage vote pour une seule personne mais pour aider le MJ à faire son travail, vous pouvez proposer 1 à 3 personnages qui mériteraient le titre ![/i]
[b]1.Nom du personnage qui obtient la voix et pourquoi votre personnage vote pour ellui :
2.Nom du personnage qui obtient la voix et pourquoi votre personnage vote pour ellui :
3.Nom du personnage qui obtient la voix et pourquoi votre personnage vote pour ellui :[/b]
Le quart d'heure du Chineur
Le chineur aime se mêler de la vie de vos personnages et ne manque jamais une occasion de créer des occasions pour vous em.. enquiquiner. Pour ceux qui le souhaitent, le chineur trouvera le moyen d'imposer à votre/vos personnage.s un moment particulier avec un autre personnage de son choix... Autant dire que pour une fois le destin n'y sera pour rien et que cela vous donnera l'occasion d'écrire un petit RP à quatre mains avec le binôme qui vous sera désigné ! Un petit formulaire d'inscription à envoyer au @Maître du Jeu ? Mais bien sûr ! Dirigez-vous un peu plus bas !
Vous pouvez participer avec autant de personnages que vous jouez au Bal ! N'hésitez pas à multiplier vos chances, le meilleur binôme remportera des points bonus pour le Challenge !
- formulaire:
- Code:
Je, (insère ton pseudo), accepte solennellement que (insère le nom de ton personnage) participe au quart d'heure du chineur à l'insu de son plein gré.
- Ezechiel MacArthurΔ PNJ - Doyen de Hungcalf Δ
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Re: [Intrigue en cours] Le challenge Hungcalfien
L'attente a été longue entre l'annonce de la deuxième l'épreuve et la convocation des Challengers. Pourtant, ce n'est pas comme s'ils pouvaient se préparer car personne ne savait vraiment à quoi s'attendre... On disait que traditionnellement, la deuxième épreuve du tournoi reposait essentiellement sur des compétences logiques.
Bien que personne n'en sache rien, ce sont les Capes noires qui furent à la conception de l'épreuve. Ou plutôt leur chef, qui s'était enfermé des jours afin de faire une proposition qui avait séduit le Maire et le Doyen, ainsi que l'ensemble du Comité du Challenge.
C'est donc le 3 février 2024, à 21 heures, que les Challengers furent convoqué au Château d'Inverness qui abritait l'épreuve. Cette fois aucun public n'était autorisé sur place mais la Taverne du Troll avait prévu de quoi accueillir ceux qui écouteraient Radio Phoenix, en charge des commentaires.
Cette deuxième épreuve prend la forme d'un jeu de l'oie pour lequel vous pouvez incarner un ou plusieurs personnages. Il n'y a pas d'inscription pour participer à cette épreuve, vous pouvez vous lancer quand vous en avez envie !
Ci dessous, vous trouverez toutes les cases qui représentent différentes salles au sein du Château. Votre personnage commence à la case 0 avec l'ensemble des participants et ensuite il sera seul, face à lui même, tout du long du jeu et ce jusqu'à atteindre la case 30.
Pour participer, il suffit d'ouvrir un sujet au sein du château d'Inverness en précisant dans le titre [Deuxième épreuve : Challenger nom prénom]. Vous serez le seul à poster dans ce sujet. L'idée sera de raconter l'aventure que va vivre votre personnage comme si vous la viviez. Vous pouvez éditer votre premier post en fonction des avancées de votre personnage dans l'épreuve ou poster un nouveau post à chaque fois selon ce que vous préférez. Vous lancerez les dés dans votre sujet personnel. Sauf s'il est précisé autre-chose, il faudra toujours lancer un dé de magie.
Il n'y a pas besoin d'attendre l'intervention du @Maître du Jeu. Vous avancez de case en case grâce au dé et à chaque case vous aurez les consignes à suivre scrupuleusement. Sauf consigne contraire, vous ne pouvez jeter un dé de magie que toutes les vingt-quatre heures. Pensez à utiliser les balises [hide] pour dissimuler les réponses aux énigmes dans votre post ! Le système de dés est explicité juste ici, au besoin.
Si votre lancé de dé vous envoie après la case 30, considérez que votre personnage arrive dans cette dernière salle et qu'il a donc terminé l'épreuve ! L'on se réfèrera au premier dé de chaque personnage pour établir le classement.
Il est aimablement rappelé à l'ensemble des Challengers qu'ils ne peuvent emmener dans cette aventure que leur baguette, sans sa garde-fière ! Les dés pipés ne sont pas autorisés et seront confisqués avant que ne commence l'épreuve.
Si vous avez une question ou besoin d'aide, n'hésitez pas à contacter @Juliet Blackthorn par MP ou sur discord (chaton4586).
Et pour ceux qui ne souhaitent pas être Challenger mais voudraient participer à la fête organisée pour l'occasion, rendez vous à la Taverne du Troll.
Enfin, si vous souhaitez un visuel de l'avancée des concurrents, vous pouvez vous rendre ici. Nous tâcherons de mettre ce récapitulatif à jour régulièrement
Case zéro
L’ensemble des challenger se trouve dans le Hall du Château d’Inverness. Un gigantesque brasier laisse apparaître un décompte jusqu’à l’heure fatidique, le stress est palpable puisque tous savent qu’il s’agit d’une épreuve de vitesse. C’est d’ailleurs la seule indication qui leur a été offerte…
Au moment où un gigantesque “zéro” apparaît dans les flammes, plusieurs couronnes de lauriers apparaissent à l’autre bout de la pièce. Un instant d’hésitation et puis tous se ruent vers une des couronnes de lauriers plaquées d’or, allant parfois jusqu’à jouer des coudes pour toucher en premier l’objet de leur convoitise. Mais à peine les doigts effleurent-ils le laurier qu’ils disparaissent, le portoloin les amenant dans une autre salle du château.
Vous pouvez jeter votre premier dé pour savoir dans quelle salle vous atterrissez !
Case une
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une vieille godasse. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la sixième salle, quelle chance ! L’épreuve commence merveilleusement bien !
Allez en case 6 tout de suite ! Ne perdez pas de temps !
Case deux
Votre personnage atterrit dans une salle vide où l’odeur d’humidité est omniprésente. Au centre, une flaque sur laquelle rebondissent des gouttes.
plic ploc
ploc plic plic plic
plic ploc plic
plic ploc
ploc plic ploc plic
plic ploc
ploc plic plic
plic ploc
ploc plic plic plic
plic ploc plic
plic ploc
Résolvez [/url]l’énigme et vous obtiendrez toutes les instructions.
Case trois
Votre personnage atterrit dans une pièce vide à l’exception de mille et unes pièces de puzzle éparpillées au sol. Le vrai problème, c’est qu’elles apparaissent et disparaissent au grès de leurs envies. Un beau moment de galère en perspective ! Si vous y arrivez, le puzzle se transforme en portoloin.
Terminez le puzzle et insérez le (copie d'écran) dans votre post sous balises hide. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures, si ce n’est pas le cas, attendez les vingt-quatre heure…
Case quatre
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parapluie rose. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la troisième salle, oups…
Allez en case 3 tout de suite ! Ne perdez pas une seconde !
Case cinq
Votre personnage atterrit dans cette salle où les objets bougent sans cesse. Évidemment la porte est fermée à clef… Saurez-vous la retrouver ? Si oui, ouvrez la porte et franchissez le portail !
Trouvez la clef dans l’image et insérez la réponse dans votre post sous balises hide. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées
Case six
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une gigantesque et affreuse acromentule qui semble avoir vraiment très faim.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à trois. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case sept
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une flûte à champagne. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la huitième salle. Youhou !
Allez en case 8 tout de suite !
Case huit
Votre personnage atterrit dans une salle minuscule, il n’a d’autre choix que de prendre un gigantesque escalier en colimaçon. Tout en haut, une porte sur laquelle est gravée “ZGUMK HGUMK”.
Résolvez l’énigme . Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Case neuf
Votre personnage atterrit face à un grand labyrinthe de glace. Il fait un froid de canard et à chaque respiration une buée blanche s’échappe de sa bouche. Il n’y a plus qu’à trouver la sortie…
Trouvez le chemin vers la sortie du labyrinthe et insérez l’image avec la réponse (utilisez paint par exemple) dans votre post sous balises hide. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…)
Case dix
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un ours en peluche. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage en arrière, dans la neuvième salle...
Allez en case 9 tout de suite !
Case onze
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parchemin qui flotte délicatement.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Case douze
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un pot de chambre. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la onzième salle.
Allez en case 11 tout de suite !
Case treize
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un affreux tapis noir et blanc.
Trouvez ce que votre personnage doit faire (pensez à la balise hide) pour que le tapis se transforme en portail. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case quatorze
Votre personnage atterrit dans une salle où les murs sont couverts de tableaux magiques. Ils bougent et parfois même parlent autour de vous.
Une analyse des tableaux vous permettra de résoudre l’énigme et d'obtenir toutes les instructions.
Case quinze
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une carafe. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la treizième salle.
Allez en case 13 tout de suite !
Case seize
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend une horde de chaporouge agressifs.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à six. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case dix-sept
Votre personnage atterri dans une salle minuscule où se trouve, sur un chevalet, une grande ardoise. A la craie, de drôle de symboles sont inscrits.
Trouvez ce que votre personnage doit faire (pensez à la balise hide) pour que l’ardoise se transforme en portail. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case dix-huit
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une table en bois massif dans laquelle des cases sont gravées, des noises sont dispersées sur le plateau. Une bourse pleine de petites pièces apparait alors dans vos mains…
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Case dix-neuf
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une rose rouge. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la dix-huitième salle.
Allez en case 18 tout de suite !
Case vingt
Votre personnage atterrit dans une pièce si minuscule qu’il ne peut qu’y tenir debout. Autour de lui, rien que des murs vierges. Il ne peut rien faire si ce n’est… attendre.
Le seul moyen pour sortir de cette salle, c’est qu’un ou plusieurs généreux sponsors ne viennent délivrer votre personnage en déboursant des gallions. Ils seront reversés à une association caritative soigneusement choisie par les Capes Noires.
Convainquez un ou plusieurs autres joueurs de débourser 500 gallions pour délivrer votre personnage. Ces personnes doivent poster dans easy mornilles, les gallions seront retirés de leur profil et votre personnage verra la salle s’agrandir et une porte apparaître. Vous pourrez relancer un nouveau dé si le précédent date d’il y a plus de vingt-quatre heures.
Case vingt et un
Votre personnage atterrit dans une pièce : au sol des dalles de carrelage et au bout de la pièce une porte qu’il vous faut atteindre. Votre personnage n’a pas esquissé le moindre mouvement qu’une dalle disparaît, faisant exploser une bombabouse à l’odeur pestilentielle. Il vous faut vous frayer un chemin sans faire exploser d'autres bombabouses. Si votre personnage échoue, il est téléporté au tout début de la salle et doit recommencer encore et encore mais il continuera à puer la mort…
Réussissez une partie de démineur pour que votre personnage atteigne la porte. Pensez à insérer dans votre post un screen sous balises hide pour prouver votre réussite. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case vingt deux
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une mignonnette de whisky pur feu. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingtième salle.
Allez en case 20 tout de suite !
Case vingt trois
Votre personnage atterrit dans une salle où règne en maître la couleur blanche. Au centre, un piano d’ivoire. Il fonctionne parfaitement et semble banal à l’exception de l’inscription qui y est gravée.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Case vingt quatre
Votre personnage atterri sur une plateforme suspendue au-dessus du vide. Autour se trouvent différentes plateformes qui vont pouvoir être déplacées grâce à la magie. Le but ? Atteindre la porte sur la plateforme d’en face !
Terminez le puzzle et insérez le dans votre post sous balises hide. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures, si ce n’est pas le cas, attendez les vingt-quatre heure…
Case vingt cinq
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend un épouvantard caché dans une théière en porcelaine particulièrement élégante.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duel. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à sept. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duel doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case vingt six
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une louche en bois. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingt-troisième salle.
Allez en case 23 tout de suite !
Case vingt sept
Votre personnage atterrit dans une salle où les murs sont couverts de robinets desquels coulent des trombes d’eau. L’eau monte doucement mais sûrement et il va falloir faire quelque-chose s’il ne veut pas finir noyé. Parmi les milliers de robinet, un seul permet de les couper tous. Lequel ? Et bien il va falloir les essayer.
Lancez un dé de duelliste. Si vous faites un dix, alors votre personnage trouvera le bon robinet et pourra couper l’eau. Vous pouvez jeter un dé de duel toutes les 6 heures jusqu’à avoir un dix. Une fois le bon robinet coupé, une trappe s’ouvre pour aspirer l’eau et votre personnage avec pour l’envoyer dans la salle suivante.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case vingt huit
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend un minuscule dragon. Il fait la taille d’un chiot mais il est vraiment teigneux.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duel. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à huit. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duel doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Case vingt neuf
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une poupée en tissu. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingt-septième salle.
Allez en case 27 tout de suite !
Case trente
Votre personnage atterrit dans une pièce chaleureuse : une chaleur douce l’enveloppe ainsi que des applaudissements qui résonnent. Sur un piédestal magnifique, une couronne de lauriers plaquée d’or qu’il lui suffira de toucher pour être transférée loin du Manoir auprès des organisateurs de l’épreuve.
Vous avez terminé la seconde épreuve... Félicitation ! Vous saurez très prochainement où vous vous situez dans le classement !
James Blackthorn et Maximilien Leroy sont fans
- Ezechiel MacArthurΔ PNJ - Doyen de Hungcalf Δ
- » parchemins postés : 589
» miroir du riséd : christoph waltz
» crédits : odistole (ava)
» nature du sang : -
» gallions sous la cape : 906
ㄨ 3eme épreuve
C'est Radio Phoenix qui annonça au commencement de mai que la troisième épreuve prendrait la forme d'un gigantesque quizz. Les organisateurs du Challenge Hungcalfien se sont donné pour objectif de tester les connaissances et la culture des Challengers. L'on soufflait partout que cette fois, c'était un.e Lufkin qui allait l'emporter et les paris allaient bon train ! Quoi qu'il en soit, la fréquentation des bibliothèques d'Hungcalf et d'Inverness était en hausse constante depuis.
La scène avait était installée au coeur du grand Hall du Victorian Market et les galeries en hauteur avaient pris des airs de gradins pour le public, certains ayant même décidé de camper la veille du 1er juin 2024 pour s'assurer une place de choix.
Au centre, fièrement installé derrière son pupitre, on distinguait clairement Hadrian Lightbound et sa chevelure teinte aux couleurs des maisons représentées pour l'occasion. Autour de lui, traçant un cercle parfait, les challengers sont eux aussi derrière leurs pupitres sur lesquels trônent une boule de verre...
Vous vous souvenez du maillon faible ? On vous a créé la version sorcier ! Le but... gagner le plus de points possible collectivement dans l'espoir de les remporter pour votre maison à la fin.
Ce jeu se fera avec des tours de dix jours, animé par le @Maître du Jeu sous les traits du fantastique présentateur vedette.
Durant la première partie du tour, le Maître du Jeu posera une question aux personnages et vous enverra le lien vers un quizz de dix autres questions. Vous devrez alors répondre aux questions du quizz. Suite à cela, vous pourrez poster votre RP en répondant à la question initiale du Maître du Jeu à la suite, avant de décrire comment votre personnage s'en sort face au quizz qui lui apparait sur la boule de cristal. Enfin vous devrez jeter un dé de duel. Vous aurez
Suite à cela s'ouvre la seconde partie du tour. Le Maître du Jeu déterminera qui sont les nommés au titre tant redouté de maillon faible et cela en fonction du nombre de bonnes réponses au quizz, du temps passé pour y répondre et du lancer de dé. Chaque challenger aura alors
Et un nouveau tour reprendra jusqu'à ce qu'il ne reste plus que deux Challengers. Un quizz en duel sera alors organisé lors d'une soirée discord dédiée, si les finalistes y consentent.
Quoi qu'il en soit, retenez qu'il s'agit d'une épreuve basée sur des petits quizz (10 questions sur le lore hp et d'Hungcalf) et qu'il faudra être dispo a minima une fois par semaine pour rp et une autre fois pour voter. Pour le reste, pas de panique, vous serez guidés par le Maître du Jeu tout du long !
Vous avez jusqu'au 25 mai minuit (heure française) pour envoyer un MP au @Maître du Jeu afin d'inscrire votre personnage à la troisième épreuve qui commencera le 26 mai. Chaque joueur peut inscrire un seul personnage donc... choisissez bien !
- Code:
[b]Prénom/pseudo du joueur[/b] : réponse ici
[b]Prénom Nom du personnage challenger[/b] : réponse ici
- Ezechiel MacArthurΔ PNJ - Doyen de Hungcalf Δ
- » parchemins postés : 589
» miroir du riséd : christoph waltz
» crédits : odistole (ava)
» nature du sang : -
» gallions sous la cape : 906
Re: [Intrigue en cours] Le challenge Hungcalfien
Le soleil se couchait alors que les barques filaient jusqu'à la plateforme qui avait retrouvé sa place au milieu du lac. La lumière douce et colorée des flammes représentant les différentes maisons illuminait les chaudrons. Cette fois, ils n'étaient plus destinés à déterminer qui seraient challenger mais ils offraient de merveilleux cocktails tout aussi colorés à ceux qui se présentaient pour assister à la cérémonie de clôture du Challenge.
Un Challenge qui avait été éprouvant, qui avait rythmé l'année par ses épreuves exigeantes. Nombre de participants avaient témoigné dans les journaux locaux, particulièrement dans la Chouette Enchainée, à quel point ils avaient été marqués par les jeux auxquels ils avaient participé.
Ils étaient nombreux à fouler le parquet en attendant que le Maire et le Doyen ne se présentent face à eux. Toutes les maisons étaient représentées et les tenues chatoyantes contrastaient avec le lac qui se faisait de plus en plus noir. Au coeur de toutes les discussions, on essaie de deviner quelle maison sera sacrée vainqueure. Toutes ont un espoir, car le Challenge a déjà connu de grandes surprises mais parmi les favorites se trouvaient les Ethelred, les Lufkin et les Summerbee. Les premiers avaient fait forte impression, notamment dans les deux premières épreuves avec beaucoup de candidats et non moins de bien classés. Les Lufkin quant à eux avaient vu leurs champions sacrés vainqueurs d'épreuve à deux reprises. Enfin, les Summerbee avaient connu une participation record, certains d'entre eux avaient participé à l'ensemble des épreuves !
- MESDAMES ET MESSIEURS, LE MAIRE STRABONDI ET LE DOYEN MACARTHUR !
La voix, venue de nul part, avait fait sursauter bien des invités et tout d'un coup le silence s'était installé jusqu'à ce que le maire, particulièrement populaire, ne lève la main pour saluer la foule dont la liesse éclata.
- Chers amis d'Hungcalf, c'est un plaisir de vous retrouver pour cette cérémonie de clôture. Ce Challenge a une place toute particulière à mon coeur et à chaque édition j'ai grand plaisir à voir l'engouement qu'il suscite, les valeurs qu'il propage ! Chers Challengers, vos prouesses ont été grandes et saluées. Vos qualités ne sont plus à démontrer : courage, efficacité, intelligence, audace, inventivité, vivacité ! C'était un plaisir de suivre vos exploits, c'était un plaisir de voir la solidarité entre membres de chaque maison à l'oeuvre. Je ne saurais trouver de mots plus justes pour vous féliciter et vous remercier !
De nouveau une clameur, avant que le Doyen MacArthur ne prenne la parole à son tour.
- Hungcalf remercie tout particulièrement les Alumnis ayant participé à l'organisation de ces épreuves, ainsi qu'à tous leurs partenaires associatifs sans qui un tel succès n'aurait pas été possible.
Les applaudissements sont chaleureux, cette fois encore.
- Mais nous n'allons pas vous faire patienter plus longtemps, nous savons pourquoi vous êtes si nombreux ici... Découvrir quelle maison remporte cette édition du Challenge !
Le Maire et le Doyen partagent un sourire à peine visible puisque soudainement l'ensemble de la foule est plongée dans le noir, les flammes ayant disparu. Un souffle d'impatience et d'espoir se propage parmi les jeunes et moins jeunes étudiants d'Inverness.
- La maison vainqueure du Challenge Hungcalf 2023-2024 est...
[fauxspoil="Suspens..."]
- LES SUMMERBEE !
Chacune des colonnes s'allume d'un jaune flamboyant, illuminant l'assemblée. Les invités vêtus de jaune sautent de joie, crient, se prennent dans les bras tandis que les autres affichent un air déçu mais applaudissent tout de même. Sur les têtes des abeilles, une délicate couronne de laurier apparait. Ici et là, on voit des camarades de maisons différentes se prendre dans les bras, se féliciter. Un arc-en-ciel jaune et ocre éclate dans le ciel tandis qu'une musique aux sonorités triomphantes l'accompagne pour clôturer cette soirée, cette édition... [/fauxspoil]
[fauxspoil=HRP]L'ensemble du staff (passé et présent) ayant participé à l'organisation de ces jeux vous remercie vivement de les avoir fait vivre ! C'était un plaisir de voir à chaque fois la participation croissante et l'engouement engendré. Nous espérons que vous avez eu autant de plaisir que nous et on se dit à la rentrée pour un nouvel arc narratif au service de ce beau forum
L'ensemble de la maison Summerbee se verra crédité de 100 gallions et aura dans son inventaire la couronne de laurier des vainqueurs !
Les autres maisons seront crédités de 70 à 10 gallions en fonction de leur classement. Ces ajouts seront fait très prochainement
PS : N'hésitez pas à jouer/mentionner cette cérémonie dans vos RPs ! [/fauxspoil]