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- Margaret RoseburyThe Devil wears blue
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» particularité : Legilimens
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[deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Lun 12 Fév 2024 - 10:31
Case 0
L’ensemble des challengers se trouve dans le Hall du Château d’Inverness. Un gigantesque brasier laisse apparaître un décompte jusqu’à l’heure fatidique, le stress est palpable puisque tous savent qu’il s’agit d’une épreuve de vitesse. C’est d’ailleurs la seule indication qui leur a été offerte…Au moment où un gigantesque “zéro” apparaît dans les flammes, plusieurs couronnes de lauriers apparaissent à l’autre bout de la pièce. Un instant d’hésitation et puis tous se ruent vers une des couronnes de lauriers plaquées d’or, allant parfois jusqu’à jouer des coudes pour toucher en premier l’objet de leur convoitise. Mais à peine les doigts effleurent-ils le laurier qu’ils disparaissent, le portoloin les amenant dans une autre salle du château.
Vous pouvez jeter votre premier dé pour savoir dans quelle salle vous atterrissez !
J’avais choisi de ne pas participer à la première épreuve. Après tout, il était parfois sage de savoir laisser sa place à d’autres, et j’avais été ravie de constater que cela soit Isabelle qui gagne cette épreuve. Elle avait fait preuve d’une pugnacité exemplaire et avait forcé bon nombre d’hommes à ravaler leurs fiertés. Avec une femme comme elle, notre combat pour l’égalité ne cessait de progresser. Mais j’avais choisi de participer à cette deuxième épreuve. Comme seule indication : il s’agissait d’une épreuve de vitesse, alors je le savais, je n’avais pas intérêt à me laisser distancer, tout en étant courtoise avec certains. Pourtant, c’est armé d’un courage de lionne et d’une détermination à toute épreuve que je me suis présentée, comme bon nombre de sorcières et sorciers au château d’Inverness. Il y a un monde fou pour cette épreuve, comme si le succès des duels avait galvanisé les ambitions de chacun. C’était intéressant, il y aurait certainement du spectacle. Un brouhaha gagne d’ailleurs l’espace entre les vieux murs du château, mais je ne parle à personne, je préfère rester concentrée sur l’épreuve à venir. Ma baguette est savamment rangée sur mon côté, et pour l’occasion j’ai sorti une paire d’escarpins bien particuliers. J’en ai fait renforcé les talons avec de l’acier gobelin, ainsi gare à ceux dont les pieds se trouveraient en dessous de mes talons… Et c’est toujours une très bonne arme de jet contre un adversaire un peu collant.
Un pied en avant, je me tiens prête. Les chiffres s’écoulent, et des couronnes de lauriers finissent par apparaître à l’autre bout de la pièce. Il ne faut pas longtemps pour que les challengers s’élancent vers ces apparitions, moi la première. Être en talons ne m’empêche pas de me déplacer vite, et quand j’aperçois un voisin sorcier d’une petite quarantaine d’années, un ancien collègue du ministère, je n’hésite pas à lui asséner un coup de coude discret dans les côtes pour le dépasser et saisir la couronne avant lui. Immédiatement, je suis aspirée vers un lieu inconnu.
Case 1
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une vieille godasse. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la sixième salle, quelle chance ! L’épreuve commence merveilleusement bien !Allez en case 6 tout de suite ! Ne perdez pas de temps !
La salle dans laquelle j'atterris est complètement vide. Je suis la première à y arriver. Sans hésiter, voyons cette vieille godasse en plein milieu de la pièce, je n'hésite pas et après avoir lancé un Revelio, j'attrape l'objet qui m'envoie directement dans une autre salle. Je commence à avoir la nausée...
Case 6
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une gigantesque et affreuse acromentule qui semble avoir vraiment très faim.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à trois. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Nouvelle salle vide. Mais cette fois-ci, ce n''est plus une vieille chaussure que j'ai devant moi, mais une gigantesque acromentule. Fort heureusement, je n'ai pas peur de ces bêtes-là, mon patronus étant même une araignée, une veuve noire pour être précis... Néanmoins, je sais que je dois affronter cette créature, alors je dégaine ma baguette avant que la créature ne se jette sur moi.
Arania Exumai (résultat=3)
Le sortilège touche sa cible, mais l'acromentule est particulièrement résistante, et mon maléfice n'a eu pour effet que de l'énerver encore plus. Je ne baisse pas les bras, consciente que je ne serai tranquille qu'une fois l'acromentule hors d'état de nuire.
Diffindo (6)
Maléfice plutôt basique, bien exécuté je réussis d'un coup de baguette à trancher l'une des pattes de l'acromentule qui, blessée, claudique jusqu'à se mettre en retrait. Victoire, place à la prochaine salle.
Case 11
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parchemin qui flotte délicatement.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
J'entre dans une nouvelle salle. Vide elle-aussi. Décidément, les organisateurs n'avaient pas un budget décoration élargi, toutes les pièces se ressemblent pour le moment, elles sont toutes vides, d'abord avec une vieille chaussure, puis une vilaine acromentule et maintenant un parchemin.
Place à la nouvelle salle maintenant !
Case 16
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend une horde de chaporouge agressifs.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à six. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Moi qui pensais que ce jeu serait uniquement basé sur la logique, je fais face à une solide déconvenue, car me voici face à une horde de chaporouges particulièrement agressifs. Ils sont particulièrement connus pour leur caractère violent et sanguinaire, et même s'il est facile pour un sorcier de s'en débarrasser, ce n'est pas la même histoire pour un moldu. Les potions de beauté sont particulièrement efficaces sur eux d'ordinaire, mais je n'en ai pas sur moi, et je doute que ma simple beauté suffise à les faire fuir. Il n'y a plus qu'à leur lancer un maléfice, ce qui devrait être plus simple qu'avec l'acromentule, enfin j'espère car ils sont particulièrement nombreux.
Flumen Ignite ! (dé : 8, réussite)
J'espère que ce maléfice de la rivière de feu sera efficace, et rapidement plus jets de flammes sortent de ma baguette, droit sur ces chaporouges. Les flammes, dévorantes, engloutissent la horde de chaporouges. Certains périssent - comme c'est dommage - là où d'autres fuient, le feu aux fesses. Un sourire carnassier apparaît sur mon visage. Au suivant.
Case 18
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une table en bois massif dans laquelle des cases sont gravées, des noises sont dispersées sur le plateau. Une bourse pleine de petites pièces apparait alors dans vos mains…
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Nouvelle salle. Toujours vide. Pourtant, elle est occupée en son centre par une table en bois massif, magnifique. Sur cette table, de laquelle je m'approche, des cases y sont gravées et dans chacune de ces cases, il y a des noises. Même pas des gallions. Bande de radins. Et une bourse apparaît subitement dans mes mains avec d'autres noises... Je suppose donc que je dois placer des noises dans la case vide au milieu.
L'aventure continue...
Case 23
Votre personnage atterrit dans une salle où règne en maître la couleur blanche. Au centre, un piano d’ivoire. Il fonctionne parfaitement et semble banal à l’exception de l’inscription qui y est gravée.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Cette fois-ci, ça change. La salle est blanche. C'est reposant, apaisant et je me sens immédiatement plus calme. Au centre, un piano, j'en ai joué des heures étant plus jeune, cela me tire un doux sourire. Sur ce piano, des inscriptions sont gravées.
Case 24
Votre personnage atterri sur une plateforme suspendue au-dessus du vide. Autour se trouvent différentes plateformes qui vont pouvoir être déplacées grâce à la magie. Le but ? Atteindre la porte sur la plateforme d’en face !
Terminez le puzzle et insérez le dans votre post sous balises hide. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures, si ce n’est pas le cas, attendez les vingt-quatre heure…
Cette salle est totalement différente des précédentes, puisqu'en réalité, je suis une plateforme suspendue au-dessus du vide. Je vois autour de moi d'autres plateformes, et je comprends assez vire qu'à part avoir de solides compétences en vol ou en saut pour passer au-dessus. Par contre, les plateformes semblent mobiles. Alors, patiemment, à l'aide de ma baguette que je sors de nouveau, je les fais se déplacer pour me retrouver finalement sur la plateforme d'en face.
Case 29
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une poupée en tissu. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingt-septième salle.
Allez en case 27 tout de suite !
Je ne dois plus être très loin de la fin. Enfin j'espère. Encore une salle vide, à part une poupée en tissu posée à même le sol. Un portoloin très certainement. Je n'en aurais jamais pris autant, ils ont dû en avoir de la paperasse administrative pour avoir autant de portoloins. J'espère que ce dernier m'emmènera directement à l'arrivée...
Case 27
Votre personnage atterrit dans une salle où les murs sont couverts de robinets desquels coulent des trombes d’eau. L’eau monte doucement mais sûrement et il va falloir faire quelque-chose s’il ne veut pas finir noyé. Parmi les milliers de robinet, un seul permet de les couper tous. Lequel ? Et bien il va falloir les essayer.
Lancez un dé de duelliste. Si vous faites un dix, alors votre personnage trouvera le bon robinet et pourra couper l’eau. Vous pouvez jeter un dé de duel toutes les 6 heures jusqu’à avoir un dix. Une fois le bon robinet coupé, une trappe s’ouvre pour aspirer l’eau et votre personnage avec pour l’envoyer dans la salle suivante.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Raté. Je suis arrivé dans une sorte de salle de bains, vu le nombre de robinets qui constellent les murs. Soudain, ils s'allument tous un par un, et je vois l'eau très rapidement monter. J'essaie de couper le premier robinet qui se présente sous ma main mais ça ne fait rien. Rapidement je comprends qu'il n'y a qu'un seul détonateur et que je vais devoir trouver le bon robinet. L'eau a déjà atteint mes chevilles. Je sors ma baguette, et avant de poursuivre je crée une bulle de protection autour de moi pour ne pas être mouillé, mais je sais qu'elle ne résistera pas longtemps, il va falloir que je fasse vite.
Le premier robinet a échoué, alors j'en essaye un deuxième. Ce n'est toujours pas ça. La bulle de protection rend mes déplacements difficiles, mais je ne peux utiliser la magie pour fermer les robinets, cela pourrait les briser si je ne suis pas assez délicate. J'en essaie un troisième. Ce n'est toujours pas ça. Au quatrième, je commence à désespérer, et c'est le moment que choisit ma bulle de protection pour éclater et je me prends une vague d'eau en plein visage. Je suis trempée, et furieuse. J'hésite un instant à geler l'eau mais je me retrouverais prisonnière de la glace. Elle est déjà assez froide comme ça. Le cinquième robinet est le bon. Enfin. L'eau s'arrête, et une trappe s'ouvre sous mes pieds.
Case 28
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend un minuscule dragon. Il fait la taille d’un chiot mais il est vraiment teigneux.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duel. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à huit. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duel doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Je suis trempée, et me voici dans une salle où se trouve un dragon de la taille d'un chiot. Ridicule, mais je sens qu'il peut quand même être dangereux. Mais j'ai plus important à faire.
Tu m'excuseras le lézard, mais j'ai d'autres priorités
Ma baguette est toujours dans ma main, et j'en profite pour lancer un sortilège chauffant, qui a pour résultat de sécher immédiatement ma combinaison, de laquelle s'échappe de la vapeur d'eau, et mes cheveux reprennent une allure convenable. Me voici prête pour continuer.
Flipendo.
En effet, le mini dragon est plus teigneux qu'il n'y parait et il évite facilement mon premier sortilège. Sauf que j'en ai marre et je suis encore agacée de la salle précédente.
Aguamenti Calidus.
Un jet d'eau bouillante sort de ma baguette comme si je tenais une lance de pompiers, et atteint le dragon en pleine face, qui s'enfuit comme s'il avait enfin rencontré sa Mother of Dragons. Mouvement de cheveux L'Eau Réal. Je gère.
Case 29
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une poupée en tissu. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingt-septième salle.
Allez en case 27 tout de suite !
Je... suis de retour dans une des salles précédentes, et je sais ce que cela veut dire, je saisis donc avec rage la poupée de tissu.
Case 27
Votre personnage atterrit dans une salle où les murs sont couverts de robinets desquels coulent des trombes d’eau. L’eau monte doucement mais sûrement et il va falloir faire quelque-chose s’il ne veut pas finir noyé. Parmi les milliers de robinet, un seul permet de les couper tous. Lequel ? Et bien il va falloir les essayer.
Lancez un dé de duelliste. Si vous faites un dix, alors votre personnage trouvera le bon robinet et pourra couper l’eau. Vous pouvez jeter un dé de duel toutes les 6 heures jusqu’à avoir un dix. Une fois le bon robinet coupé, une trappe s’ouvre pour aspirer l’eau et votre personnage avec pour l’envoyer dans la salle suivante.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Et me voici de retour dans la pièce aux robinets. Je sais ce qu'il me reste à faire, mais bien entendu je ne parviens pas à trouver le robinet convenable du premier coup, mais du deuxième. L'eau a à peine eu le temps de monter. Cette fois, j'espère que c'est la bonne.
Case 30
Votre personnage atterrit dans une pièce chaleureuse : une chaleur douce l’enveloppe ainsi que des applaudissements qui résonnent. Sur un piédestal magnifique, une couronne de lauriers plaquée d’or qu’il lui suffira de toucher pour être transférée loin du Manoir auprès des organisateurs de l’épreuve.Vous avez terminé la seconde épreuve... Félicitation ! Vous saurez très prochainement où vous vous situez dans le classement !
Enfin. J'arrive dans la dernière salle. Il y fait chaud, les couleurs sont châtoyantes, et je suis accueillie par des applaudissements. Sourire satisfait de façade mais au fond de moi je suis agacée par ces multiples aller retour. J'ai l'impression d'avoir été prise pour une cruche et je n'aime pas ça. Une bouteille de chardonnay m'attends pour passer cette énervement... et si je pouvais taper dans un punching ball, ce ne serait pas mal non plus.
TERMINE !
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[deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Lancer d'un maléfice contre l'acromentule : dé de duelliste
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Lun 12 Fév 2024 - 16:46
Nouveau dé de duelliste
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Mar 13 Fév 2024 - 10:32
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Mer 14 Fév 2024 - 10:53
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Jeu 15 Fév 2024 - 10:53
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Ven 16 Fév 2024 - 10:53
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Ven 16 Fév 2024 - 10:53
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Sam 17 Fév 2024 - 11:02
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Sam 17 Fév 2024 - 11:02
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Dim 18 Fév 2024 - 18:12
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Dim 18 Fév 2024 - 18:14
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Dim 18 Fév 2024 - 18:14
Le membre 'Margaret Rosebury' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Dé de Duelliste (10)' : 6
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- Margaret RoseburyThe Devil wears blue
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» miroir du riséd : Jessica Chastain
» crédits : Angie
» multinick : Jules, Caël et Verena
» âge : 46 ans
» situation : Célibataire
» année d'études : .
» profession : Professeure de Sciences Politiques et Magiques & Directrice des Lufkin
» particularité : Legilimens
» nature du sang : Sang-pur
» gallions sous la cape : 1479
Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Lun 19 Fév 2024 - 0:56
Dé de duelliste
“Si vous voulez des discours, demandez à un homme. Si vous voulez des actes, demandez à une femme.” ▵ endlesslove.
La Dame ne fait pas demi-tour. ▵
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Lun 19 Fév 2024 - 0:56
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'Dé de Duelliste (10)' : 8
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Re: [deuxième épreuve : challenger margaret rosebury]
Lun 19 Fév 2024 - 8:43
Dé de duelliste
“Si vous voulez des discours, demandez à un homme. Si vous voulez des actes, demandez à une femme.” ▵ endlesslove.
La Dame ne fait pas demi-tour. ▵
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