- Luan NguyenADMIN 🐉 Mushu's lover
- » parchemins postés : 249
» miroir du riséd : Bright Vachirawit
» crédits : ECK ou Google est mon ami
» multinick : L'hermine (Holly De L.) et l'iceberg (James B.) (RIP l'alligator (Aroha H.) et le leprechaun (Adrian O'C.))
» âge : 21 ans (24/12/2002)
» situation : célibataire
» année d'études : 2e année
» options obligatoires & facultatives : ㅡ options obligatoires :▣ médicomagie appliquée, sortilèges, soins aux créatures magiques.
ㅡ options facultatives :▣ dragonologie et métamorphose.
» nature du sang : sang-mêlé
» gallions sous la cape : 863
Inventaire Sorcier
Inventaire Sorcier:
[Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
Case 0
L’ensemble des challengers se trouve dans le Hall du Château d’Inverness. Un gigantesque brasier laisse apparaître un décompte jusqu’à l’heure fatidique, le stress est palpable puisque tous savent qu’il s’agit d’une épreuve de vitesse. C’est d’ailleurs la seule indication qui leur a été offerte…Au moment où un gigantesque “zéro” apparaît dans les flammes, plusieurs couronnes de lauriers apparaissent à l’autre bout de la pièce. Un instant d’hésitation et puis tous se ruent vers une des couronnes de lauriers plaquées d’or, allant parfois jusqu’à jouer des coudes pour toucher en premier l’objet de leur convoitise. Mais à peine les doigts effleurent-ils le laurier qu’ils disparaissent, le portoloin les amenant dans une autre salle du château.
Vous pouvez jeter votre premier dé pour savoir dans quelle salle vous atterrissez !
Qu'est-ce que tu fous là ? Et bah c'est une très bonne question, merci de l'avoir posée. Comment t'en es venu à t'inscrire pour cette épreuve, sérieusement ? Il y a eu une conversation en salle commune et... Bah à vrai dire, tu sais plus trop bien. Maintenant t'es là, dans la salle du château d'Inverness que t'avais encore pris le temps de visiter et faut dire ce qui est... T'es en mode visite. Tout le monde est au taquet, dans les starting-blocks, à scruter le décompte et toi... toi tu scrutes les pierres, les statues, les ouvertures. C'est pas une architecture habituelle pour toi, alors t'as tôt fait d'être captivé. Dommage que t'aies pas pris ton appareil photo tiens...
C'est le mouvement et une bousculade en règle - normal, tu bouges pas, alors que les autres se mettent à courir - qui te rappellent l'objectif de ta présence en ces lieux. Ah oui... Le Challenge.
-
Pas de réponse, mais fallait-il vraiment en attendre une ? Tu suis du regard la direction prise par tout le monde, course de vitesse. Les feuilles qui brillent là-bas. Ah. Zut. Bon bah. Tu hausses les épaules, et transplanes juste à côté de la couronne que t'as en visuel et poses la main dessus.
Deuxième transplanage dans la foulée. Bon ok là t'es moins serein d'un coup et tu te raccroches à une commode tout à côté de toi. T'es où là ?
0 + dé de magie : 5 = 5
Case 5
Votre personnage atterrit dans cette salle où les objets bougent sans cesse. Évidemment la porte est fermée à clef… Saurez-vous la retrouver ? Si oui, ouvrez la porte et franchissez le portail !Trouvez la clef dans l’image et insérez la réponse dans votre post sous balises hide. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées
-
Pas ta grand-mère, mais la grand-mère du village qui entassait tout et jetait jamais rien. Même le grand nettoyage en prévision de Têt vidait pas son bazar. Bah là... C'est un peu pareil, le style des objets en moins. Ou en plus. Enfin pas pareil quoi.
Bref.
-
Porte verrouillée. Evidemment. Tu l'observes la tête sur le côté, une petite seconde. T'as bien essayé quelques sortilèges pour l'ouvrir ou la métamorphoser, mais elle ne bouge pas.
-
Zéro méthode. En même temps, arriverais-tu vraiment à rester concentré indéfiniment ? Bien sûr que non.
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Personne n'est là pour te répondre.
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Oui oui tu parles au vide. Tu t'empresses même de souffler à crocmou qui pend à ta ceinture qu'il faut que tu le ramènes, sinon t'es vraiment pas sûr de tenir cette promesse.
[pseudohide="Luan Nguyen"]Et t'as à peine fini de donner ce rendez-vous à ton petit dragon noir que tu l'aperçois, tout là-haut, brillant parmi les étagères.
-
Tu grimpes en équilibre précaire sur le mobilier et ce qui devait arriver arriva. Alors que tes doigts se referment sur la clé, le fauteuil, ou la commode peut-être, sous tes pieds, se remet à bouger et tu perds l'équilibre. Tu te retrouves par terre dans un fracas du tonnerre, mais ton seul souci sur le moment, c'est de ne surtout pas lâcher le précieux objet signe de ta délivrance.
-
Mais ! [/pseudohide]
T'as la clé, et t'as même pas complètement perdu de vue le livre qui te faisait de l'oeil. Les deux en main, tu te redresses devant la porte, que tu déverrouilles pour passer dans la salle suivante.
Oui, oui, t'as embarqué un bouquin au passage.
5 + dé de magie : 1 = 6
C'était cool la salle précédente, au final. Bien plus que celle qui t'attend alors que tu ouvres le battant, presque prêt à commencer à ouvrir le livre que tu as embarqué.
Presque.
Case 6
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une gigantesque et affreuse acromentule qui semble avoir vraiment très faim.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à trois. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Parce que bon, là, t'as autre chose à faire que lire, et pour cause. Devant toi, y a ce mastodonte à huit pattes, et autant t'es pas le mec le plus attentif du monde quand il s'agit pas de dragon, autant tu sais quand même ce que représente comme danger la créature qu'est là, cliquetant frénétiquement. Ca, c'est pas bon du tout.
Réflexe, tu lâches le livre qui tombe lourdement au sol et t'empares de ta baguette. Réflexe de survie de base, pourrait-on dire. Comme quoi t'en as quelques-uns. Il en faut bien quand on cherche à s'approcher de dragons, après tout, et t'as passé un an en stage dans une réserve, faut croire qu'il y a des restes. Alors face à l'arachnide, tu réagis.
Dé de duelliste : 8
Tu réagis même vite. Faut croire que toute l'énergie que tu utilises pas trop au quotidien est mobilisée à cet instant. Un
-
Tu t'en fais pas trop pour elle. T'as même envisagé en entomorphis ou un truc du genre pour lui filer à bouffer mais allez, elle se débrouillera comme une grande.
Une seconde de latence, et puis une moue se forme sur ton visage. C'est que le venin d'acromentule, ça vaut une petite fortune, et t'as pas beaucoup de moyens... Alors te voilà retirant ton bonnet pour le métamorphoser en fiole et prélever un peu du précieux liquide, que tu ranges soigneusement dans la poche de la chemise que tu portes sous tes deux gros pull et sur un t-shirt supplémentaire. C'est qu'il fait froid dans ce pays ! Et c'est pas avec la glace qui emprisonne la bête et que t'as grimpée pour approcher d'un crochet que tu vas te réchauffer.
Tu retombes au sol plus gracieusement que précédemment cette fois - probablement plus concentré aussi - et récupères le livre que t'as laissé tomber à l'entrée avant de faire le tour du monstre pour gagner la sortie. Peut-être qu'il faudrait qu'on te rappelle que t'es censé faire vite...
6 + dé de magie : 5 = 11
T'es en train de feuilleter l'ouvrage que t'as emprunté à peine la porte fermée derrière toi. Et pendant quelques instants... Rien. T'es dans ton livre, et il n'y a rien autour.
Case 11
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parchemin qui flotte délicatement.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
A vrai dire, il n'y a rien ou presque autour de toi. Jusqu'à ce que tu te décides enfin à relever la tête pour apercevoir pour seul accessoire en ces lieux un parchemin flottant au centre. Tu refermes le livre et approches, déchiffrant les inscriptions qui s'y trouvent sans le toucher tout d'abord.
[pseudohide="Luan Nguyen"]-
Tu lis les dernières lignes, et restes songeur quant au troisième morceau de l'énigme. Lente ? Ante ? Aaaaah ! Haaaante ! Comme un fantôme. Qui reste et résiste après la mort. Ton esprit s'égare une seconde vers Billie et la soirée pré-Halloween.
Est-ce que t'as fait le lien avec les balais de Quidditch ? Non pas trop, mais peu importe. [/pseudohide]
Tu finis par revenir au sujet principal du moment : t'as un trajet à terminer, il paraît. Etant donné que tout ce qui se trouve ici est le parchemin, tu te décides à poser la main dessus. La seconde suivante, un nouveau transplanage t'emmène à nouveau ailleurs...
11 + dé de magie : 1 = 12
Case 12
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un pot de chambre. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la onzième salle.
Allez en case 11 tout de suite !
T'arrives dans une salle vide. Décidément, la décoration laisse à désirer dans ce château. Sauf la première salle où vous étiez tous, ok. Mais là, dans le genre austère... T'approches du pot de chambre, grimaçant un peu. Pas que ça soit très glamour tout ça, mais enfin... T'inspectes un peu l'objet, mais n'y trouve pas d'énigme à résoudre, cette fois, alors tu poses la main dessus - celle qui ne tient pas le livre emprunté, parce que oui, tu l'as toujours en main et bien l'intention de le garder jusqu'au bout - et transplanes à nouveau.
Et là tu te demandes si t'as loupé un truc. Ou rêvé éveillé. Tu regardes autour de toi, comme si t'allais avoir une réponse, une illumination, mais rien, évidemment.
Case 11
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parchemin qui flotte délicatement.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Juste le même parchemin que la salle d'avant.
-
[pseudohide="Luan Nguyen"]-
T'as beau chercher, y a rien d'autre dans cette salle. Du coup t'allais pour retourner le parchemin dans tous les sens, des fois qu'il y ait autre chose, mais dès qu'il entre en contact avec tes doigts, tu transplanes à nouveau, et cette fois, tu ne t'y attendais pas. Résultat, tu te ramasses royalement à l'arrivée dans la nouvelle salle...
11 + dé de magie : 6 = 17
Les fesses par terre, tu grimaces une fois que tu te retrouves dans une nouvelle salle, minuscule.
Case 17
Votre personnage atterrit dans une salle minuscule où se trouve, sur un chevalet, une grande ardoise. A la craie, de drôle de symboles sont inscrits.
Trouvez ce que votre personnage doit faire (pensez à la balise hide) pour que l’ardoise se transforme en portail. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Toujours spartiate, ces pièces que tu traverses les unes après les autres ne recèlent que de peu de choses, et là, c'est une drôle d'ardoise orné de gibouillis que t'aurais pu dessiner toi-même. Ce qu'il faut faire, en revanche, ça ne te semble pas très compliqué.
[pseudohide="Luan Nguyen"]Faut dire que ce genre de rébus, depuis que t'es petit, t'en as fait un paquet. Tu vérifies quand même d'abord si t'as bien toujours la fiole dans ta poche. Ok. Et le livre sous le bras malgré la chute. Toujours ok. Bon, nickel. Alors elle dit quoi cette ardoise.
-
Visiblement, le dire ne suffit pas, alors ta main libre affermit sa prise sur ta baguette, et tu réfléchis pas vraiment plus longtemps avant de lancer le sort évoqué.
-
Le petit passereau dont tu es coutumier se met à voleter partout dans la pièce, pour ton plus grand plaisir. En même temps, des moments heureux, t'en as quand même pas mal au final, et tes pensées ont facilement vogué vers Wyatt et Apsa-chan pour donner une forme corporelle au sortilège opalescent...[/pseudohide]
Il faut quelques instants de plus pour que tu réalises que l'ardoise a changé, et qu'un portail s'y est formé.
-
C'est pas tout ça, mais tu vas pas dormir ici quand même, alors se diriger vers la sortie, ça serait une idée. Surtout que t'as un nouveau livre à entamer et ramener par la suite...
17 + dé de magie : 5 = 22
T'arrives dans une nouvelle salle, une nouvelle fois bien vide.
Case 22
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une mignonnette de whisky pur feu. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingtième salle.
Allez en case 20 tout de suite !
Juste cette petite flasque de whisky, là, au centre. Ok, comme d'hab, quoi. Tu t'inquiètes pas plus et la prends en main, pour te retrouver cette fois...
Case 20
Votre personnage atterrit dans une pièce si minuscule qu’il ne peut qu’y tenir debout. Autour de lui, rien que des murs vierges. Il ne peut rien faire si ce n’est… attendre.
Le seul moyen pour sortir de cette salle, c’est qu’un ou plusieurs généreux sponsors ne viennent délivrer votre personnage en déboursant des gallions. Ils seront reversés à une association caritative soigneusement choisie par les Capes Noires.
Convainquez un ou plusieurs autres joueurs de débourser 500 gallions pour délivrer votre personnage. Ces personnes doivent poster dans easy mornilles, les gallions seront retirés de leur profil et votre personnage verra la salle s’agrandir et une porte apparaître. Vous pourrez relancer un nouveau dé si le précédent date d’il y a plus de vingt-quatre heures.
Cette fois t'es bloqué. Pas d'objet insolite au milieu d'une salle vide. Pas de bric à brac ou de créature à dépasser, non, juste des murs vierges tout autour de toi qui t'imposent la position debout. Impossible de plier les jambes pour t'asseoir, rien que tu ne parviennes à déchiffrer.
-
Tu sembles songeur un moment, te demandant ce qu'il va se passer. C'est peut-être comme les cases prison dans les jeux que tu connais. De celles où tu dois juste attendre, passer un tour. Bon bah tant qu'à être là...
Tu t'appuies le dos au mur, et ouvres le livre qui ne t'a toujours pas quitté depuis la première salle. Tant qu'à être obligé de patienter, autant que ça te permette de le commencer. T'imagines pas une seconde qu'on puisse te laisser ici indéfiniment, sans doute trop confiant en tes congénères, et tu débutes donc tranquillement ta lecture...
20 + dé de magie : 1 = 21
La généreuse donation collective orchestrée par @Billie Shakespeare (si ça te va) auprès de vos camarades Ethelred et de quelques Pokeby et Summerbee permet votre libération, félicitations ! Les sommes seront reversées à...
T'étais dans ta lecture et c'est le nom de Billie plus que quoi que ce soit d'autre qui attire ton attention vacillante.
-
Evidemment, le reste s'est perdu au milieu de tes interrogations. Il faudra que tu songes à la remercier, même si tu n'as pas bien compris ce qu'il vient de se passer. Néanmoins, les murs s'écartent et une porte apparaît devant toi, si bien que tu refermes le livre, et éteins ta baguette.
Ah oui ! Crocmou !
Tu souffles quelques mots à ton porte-clé pour qu'il te rappelle de remercier ta camarade, et ouvre le battant tout récemment matérialisé et...
Bam !
Case 21
Votre personnage atterrit dans une pièce : au sol des dalles de carrelage et au bout de la pièce une porte qu’il vous faut atteindre. Votre personnage n’a pas esquissé le moindre mouvement qu’une dalle disparaît, faisant exploser une bombabouse à l’odeur pestilentielle. Il vous faut vous frayer un chemin sans faire exploser d'autres bombabouses. Si votre personnage échoue, il est téléporté au tout début de la salle et doit recommencer encore et encore mais il continuera à puer la mort…
Réussissez une partie de démineur pour que votre personnage atteigne la porte. Pensez à insérer dans votre post un screen sous balises hide pour prouver votre réussite. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
-
Oui, ça pue, c'est le moins qu'on puisse dire, et tu plisses le nez. Bon. Comment tu sors d'ici ? Tu regardes l'emplacement vide laissé par la dalle qui vient de disparaître, la porte au bout, la dalle, la porte. Soupir. C'est au petit bonheur la chance que tu avances, précautionneusement au possible. Et lentement, trèèèèèès lentement. Mais il faut croire que ça porte ses fruits, parce qu'après de très longues minutes et quelques circonvolutions bizarres au gré des dalles, tu finis par atteindre l'autre côté.
[pseudohide="Luan Nguyen"][/pseudohide]
La main sur la poignée, tu te retournes pour observer une dernière fois les lieux, grimaçant à cause de l'odeur qui reste encore en provenance de la première dalle, là-bas. Dire que les occidentaux apprécient mal le parfum du durian... Meh...
21 + dé de magie : 5 = 26
Nouvelle salle pas si nouvelle au fond. Des objets insolites posés en guise de portoloin, tu commences à en avoir vus pas mal.
Case 26
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une louche en bois. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingt-troisième salle.
Allez en case 23 tout de suite !
Cette fois, c'est une louche en bois, et à tes yeux, ça n'est finalement pas plus saugrenu que le reste. Tu t'en empares et transplanes aussitôt.
Cette fois, la salle diffère un peu. Vide à l'exception d'un objet, certes, mais moins grise. T'es quand même un peu nerveux : chez toi le blanc, c'est une couleur de deuil et tu peux pas t'empêcher d'y voir un mauvais présage, quand bien même tu sais qu'ici la symbolique est toute autre.
Case 23
Votre personnage atterrit dans une salle où règne en maître la couleur blanche. Au centre, un piano d’ivoire. Il fonctionne parfaitement et semble banal à l’exception de l’inscription qui y est gravée.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Tu t'approches néanmoins du piano, puisque c'est donc l'objet central en ces lieux et pose la main dessus. Ah. Cette fois il ne s'agit pas d'un simple portoloin. Bon... Tu cherches ce qu'il va te falloir faire un moment, faut dire que les runes gravées ne te parlent pas une seconde et que tu n'y vois qu'un élément de décoration. Et tu ne sais absolument pas jouer du piano. Ni aucun autre instrument de musique d'ailleurs. Avec une grimace sur le visage, tu poses les doigts sur quelques touches, enchaînes noires et blanches au petit bonheur la chance. Rien ne se passe, si ce n'est que tu songes que ça n'est pas si facile que ça en a l'air, que de jouer d'un instrument. T'essaies des trucs, rapport aux emplacements des touches noires et blanches.
[pseudohide="Luan Nguyen"]T'appuies sur toutes les touches, les unes après les autres, bécares et dièses, mais il ne se passe toujours rien. T'essaies des combinaisons improbables - pourquoi ? Baaaaah pourquoi pas ? : les blanches avant un vide noir (mi et si), puis celles d'après (fa puis do). Une touche sur deux. Sur trois. Un tas de notes en même temps du bout de tous tes doigts. Cacophonie bonjour.
Puis tu fais enfin ce truc pourtant tout simple que n'importe qui aurait pu faire dès le départ : tu presses les blanches les unes après les autres. À un moment de ton parcours à partir des notes les plus graves, tu enchaînes forcément la gamme :
Mais le clavier est devenu portoloin, et voilà que tu transplanes à nouveau.
23 + dé de magie : 2 = 25
-
Tu l'avais pas vu venir le transplanage, et si tu t'étais pas assis au piano, jouant simplement avec les touches debout à côté, t'as quand même du mal à te réceptionner à l'arrivée. Moins catastrophique que d'autres fois, tu finis pas sur les fesses, mais enfin il te faut quand même une petite seconde pour reprendre ton équilibre. Ok. Livre, check. Fiole dans ta poche, check. Baguette, check. Mushu et Croc-mou à ta ceinture, check. Tout. Va. Bien.
Case 25
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend un épouvantard caché dans une théière en porcelaine particulièrement élégante.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duel. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à sept. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duel doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Ou pas.
T'as vu la théière comme tous les autres objets improbables de ce Challenge. Tu t'es pas méfié. T'aurais dû. L'épouvantard qui en est sorti t'as instantanément tétanisé, cloué sur place, parce que tu sais avant même qu'il en prenne forme ce qu'il va représenter. T'as même pas eu le réflexe de sortir ta baguette de suite. Non, là, tout ce que t'as vu, c'est cette vague énorme emplir la pièce.
Dé de Duelliste : 1 = échec
Dé de Duelliste : 5 = échec
Dé de Duelliste : 2 = échec
Dé de Duelliste : 4 = échec
Dé de Duelliste : 8 = succès
De l'eau. Partout. Tout autour de toi. Un tsunami prêt à t'engloutir. T'es devenu livide, tremblant de tous tes membres, incapables du moindre geste. Un réflexe de survie aurait dû te pousser à reprendre ta baguette en main, la dresser face à l'immensité aqueuse pour lancer le sortilège repoussant la créature somme toute connue de tous, mais t'en es incapable à cet instant. A cet instant, t'es purement et simplement paralysé par la peur. Un lapin pris dans les phares d'une voiture. Attendant la mort.
Parce que c'est ce qu'il va se passer, si tu ne réagis pas. Noyé, submergé par les flots. Dans ta tête, c'est le chaos total. Tu vois ta maison au Vietnam, et l'autel vénérant les disparus. Tu vois les fantômes des anciens à qui on n'a pas pu donner de sépulture décente que tu rejoindras sans doute, si tu meurs ici. Tu vois Apsara et ton frère. Brune. Wyatt. Le dragonologue se souviendra-t-il de toi, quand tu ne seras plus là ?
Tes jambes se dérobent sous tes pieds. Tu finis recroquevillé au sol, livre serré contre ta poitrine comme un rempart pourtant parfaitement inutile. Ta baguette a trouvé ta main, t'ignores parfaitement comment. Mais le premier sortilège est bien faiblard, et à vrai dire, les suivants guère plus convainquant. Une bulle de protection, réflexe initial, pour te protéger de l'eau. Mais elle ne tiendra pas longtemps, à l'évidence.
-
Ta baguette ne parvient pas à oeuvrer correctement, tant tes doigts fébriles peinent à formuler le geste, tout autant que ta voix chevrotantes prononcent difficilement l'incantation.
-
Rien n'y fait et la déferlante devient gigantesque tout autour de toi prête à t'engloutir.
-
Un cri de désespoir, tandis que les larmes roulent sur tes joues, irrépressibles. T'aurais pas dû venir. Pourquoi t'es venu déjà ? Tu sais même plus. Tout ce que tu veux, c'est retourner chez toi, te terrer sous ta couette, et...
Préparer Têt. Ton frère va venir. Et vous avez prévu un grand truc avec @Apsara Chankimha et @Zhiwei Lin. Avec un dragon de papier enchanté, et plein de paillettes. Comme les guirlandes de Noël. Tu renifles bruyamment alors que l'eau commence à s'infiltrer dans ta bulle, et tentes un dernier sortilège, avec l'énergie du désespoir. Le peu qu'il t'en reste.
-
C'est des dizaines, des centaines de guirlandes multicolores qui t'entourent à présent, alors que ta bulle éclate dans un pop sonore. L'une d'elle tombe sur le sommet de ton crâne, te colorant de rose un bref instant, avant que l'épouvantard ne regagne sa théière. Pour peu qu'il en ressorte, tu t'éloignes en rampant, te calant dans un coin aussi éloigné que possible de la pièce. Il y a une porte qui se matérialise, là-bas, mais t'as pas la force de la rejoindre.
-
La prochaine salle est déverrouillée, vous pouvez la rejoindre, finis-tu par entendre, tu ne sais trop d'où, quoi que tu restes prostré dans ton coin.
-
La prochaine salle est déverrouillée, souhaitez-vous vraiment abandonner ?
-
Tout s'efface finalement, et tu te retrouves dans une salle bien plus grande, entourée des Challengers ayant déjà terminé. Mais à vrai dire, tu ne les vois pas, les genoux relevés, le livre posé dessus, tout recroquevillé sur toi-même, cachant ton visage défait dans tes bras. Tu te balances d'avant en arrière, comme si ça pouvait calmer cette peur panique qui refuse de s'en aller. Si t'avais eu un peu plus de force, t'aurais pu sortir avec les honneurs. Mais les dernières ont été épuisées par le sortilège repoussant l'épouvantard, et t'es clairement plus en état de quoi que ce soit pour l'heure...
Lewis Barghest est fan
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[Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
C'était cool la salle précédente, au final. Bien plus que celle qui t'attend alors que tu ouvres le battant, presque prêt à commencer à ouvrir le livre que tu as embarqué.
Presque.
Case 6
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une gigantesque et affreuse acromentule qui semble avoir vraiment très faim.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à trois. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Parce que bon, là, t'as autre chose à faire que lire, et pour cause. Devant toi, y a ce mastodonte à huit pattes, et autant t'es pas le mec le plus attentif du monde quand il s'agit pas de dragon, autant tu sais quand même ce que représente comme danger la créature qu'est là, cliquetant frénétiquement. Ca, c'est pas bon du tout.
Réflexe, tu lâches le livre qui tombe lourdement au sol et t'empares de ta baguette. Réflexe de survie de base, pourrait-on dire. Comme quoi t'en as quelques-uns. Il en faut bien quand on cherche à s'approcher de dragons, après tout, et t'as passé un an en stage dans une réserve, faut croire qu'il y a des restes. Alors face à l'arachnide, tu réagis.
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
'Dé de magie (6)' : 1
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
Tu réagis même vite. Faut croire que toute l'énergie que tu utilises pas trop au quotidien est mobilisée à cet instant. Un
-
Tu t'en fais pas trop pour elle. T'as même envisagé en entomorphis ou un truc du genre pour lui filer à bouffer mais allez, elle se débrouillera comme une grande.
Une seconde de latence, et puis une moue se forme sur ton visage. C'est que le venin d'acromentule, ça vaut une petite fortune, et t'as pas beaucoup de moyens... Alors te voilà retirant ton bonnet pour le métamorphoser en fiole et prélever un peu du précieux liquide, que tu ranges soigneusement dans la poche de la chemise que tu portes sous tes deux gros pull et sur un t-shirt supplémentaire. C'est qu'il fait froid dans ce pays ! Et c'est pas avec la glace qui emprisonne la bête et que t'as grimpée pour approcher d'un crochet que tu vas te réchauffer.
Tu retombes au sol plus gracieusement que précédemment cette fois - probablement plus concentré aussi - et récupères le livre que t'as laissé tomber à l'entrée avant de faire le tour du monstre pour gagner la sortie. Peut-être qu'il faudrait qu'on te rappelle que t'es censé faire vite...
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
T'es en train de feuilleter l'ouvrage que t'as emprunté à peine la porte fermée derrière toi. Et pendant quelques instants... Rien. T'es dans ton livre, et il n'y a rien autour.
Case 11
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parchemin qui flotte délicatement.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
A vrai dire, il n'y a rien ou presque autour de toi. Jusqu'à ce que tu te décides enfin à relever la tête pour apercevoir pour seul accessoire en ces lieux un parchemin flottant au centre. Tu refermes le livre et approches, déchiffrant les inscriptions qui s'y trouvent sans le toucher tout d'abord.
[pseudohide]-
Tu lis les dernières lignes, et restes songeur quant au troisième morceau de l'énigme. Lente ? Ante ? Aaaaah ! Haaaante ! Comme un fantôme. Qui reste et résiste après la mort. Ton esprit s'égare une seconde vers Billie et la soirée pré-Halloween.
Est-ce que t'as fait le lien avec les balais de Quidditch ? Non pas trop, mais peu importe. [/pseudohide]
Tu finis par revenir au sujet principal du moment : t'as un trajet à terminer, il paraît. Etant donné que tout ce qui se trouve ici est le parchemin, tu te décides à poser la main dessus. La seconde suivante, un nouveau transplanage t'emmène à nouveau ailleurs...
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
Case 12
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un pot de chambre. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la onzième salle.
Allez en case 11 tout de suite !
T'arrives dans une salle vide. Décidément, la décoration laisse à désirer dans ce château. Sauf la première salle où vous étiez tous, ok. Mais là, dans le genre austère... T'approches du pot de chambre, grimaçant un peu. Pas que ça soit très glamour tout ça, mais enfin... T'inspectes un peu l'objet, mais n'y trouve pas d'énigme à résoudre, cette fois, alors tu poses la main dessus - celle qui ne tient pas le livre emprunté, parce que oui, tu l'as toujours en main et bien l'intention de le garder jusqu'au bout - et transplanes à nouveau.
Et là tu te demandes si t'as loupé un truc. Ou rêvé éveillé. Tu regardes autour de toi, comme si t'allais avoir une réponse, une illumination, mais rien, évidemment.
Case 11
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parchemin qui flotte délicatement.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Juste le même parchemin que la salle d'avant.
-
[pseudohide]-
T'as beau chercher, y a rien d'autre dans cette salle. Du coup t'allais pour retourner le parchemin dans tous les sens, des fois qu'il y ait autre chose, mais dès qu'il entre en contact avec tes doigts, tu transplanes à nouveau, et cette fois, tu ne t'y attendais pas. Résultat, tu te ramasses royalement à l'arrivée dans la nouvelle salle...
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
Les fesses par terre, tu grimaces une fois que tu te retrouves dans une nouvelle salle, minuscule.
Case 17
Votre personnage atterrit dans une salle minuscule où se trouve, sur un chevalet, une grande ardoise. A la craie, de drôle de symboles sont inscrits.
Trouvez ce que votre personnage doit faire (pensez à la balise hide) pour que l’ardoise se transforme en portail. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Toujours spartiate, ces pièces que tu traverses les unes après les autres ne recèlent que de peu de choses, et là, c'est une drôle d'ardoise orné de gibouillis que t'aurais pu dessiner toi-même. Ce qu'il faut faire, en revanche, ça ne te semble pas très compliqué.
[pseudohide]Faut dire que ce genre de rébus, depuis que t'es petit, t'en as fait un paquet. Tu vérifies quand même d'abord si t'as bien toujours la fiole dans ta poche. Ok. Et le livre sous le bras malgré la chute. Toujours ok. Bon, nickel. Alors elle dit quoi cette ardoise.
-
Visiblement, le dire ne suffit pas, alors ta main libre affermit sa prise sur ta baguette, et tu réfléchis pas vraiment plus longtemps avant de lancer le sort évoqué.
-
Le petit passereau dont tu es coutumier se met à voleter partout dans la pièce, pour ton plus grand plaisir. En même temps, des moments heureux, t'en as quand même pas mal au final, et tes pensées ont facilement vogué vers Wyatt et Apsa-chan pour donner une forme corporelle au sortilège opalescent...[/pseudohide]
Il faut quelques instants de plus pour que tu réalises que l'ardoise a changé, et qu'un portail s'y est formé.
-
C'est pas tout ça, mais tu vas pas dormir ici quand même, alors se diriger vers la sortie, ça serait une idée. Surtout que t'as un nouveau livre à entamer et ramener par la suite...
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
T'arrives dans une nouvelle salle, une nouvelle fois bien vide.
Case 22
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une mignonnette de whisky pur feu. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingtième salle.
Allez en case 20 tout de suite !
Juste cette petite flasque de whisky, là, au centre. Ok, comme d'hab, quoi. Tu t'inquiètes pas plus et la prends en main, pour te retrouver cette fois...
Case 20
Votre personnage atterrit dans une pièce si minuscule qu’il ne peut qu’y tenir debout. Autour de lui, rien que des murs vierges. Il ne peut rien faire si ce n’est… attendre.
Le seul moyen pour sortir de cette salle, c’est qu’un ou plusieurs généreux sponsors ne viennent délivrer votre personnage en déboursant des gallions. Ils seront reversés à une association caritative soigneusement choisie par les Capes Noires.
Convainquez un ou plusieurs autres joueurs de débourser 500 gallions pour délivrer votre personnage. Ces personnes doivent poster dans easy mornilles, les gallions seront retirés de leur profil et votre personnage verra la salle s’agrandir et une porte apparaître. Vous pourrez relancer un nouveau dé si le précédent date d’il y a plus de vingt-quatre heures.
Cette fois t'es bloqué. Pas d'objet insolite au milieu d'une salle vide. Pas de bric à brac ou de créature à dépasser, non, juste des murs vierges tout autour de toi qui t'imposent la position debout. Impossible de plier les jambes pour t'asseoir, rien que tu ne parviennes à déchiffrer.
-
Tu sembles songeur un moment, te demandant ce qu'il va se passer. C'est peut-être comme les cases prison dans les jeux que tu connais. De celles où tu dois juste attendre, passer un tour. Bon bah tant qu'à être là...
Tu t'appuies le dos au mur, et ouvres le livre qui ne t'a toujours pas quitté depuis la première salle. Tant qu'à être obligé de patienter, autant que ça te permette de le commencer. T'imagines pas une seconde qu'on puisse te laisser ici indéfiniment, sans doute trop confiant en tes congénères, et tu débutes donc tranquillement ta lecture...
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
La généreuse donation collective orchestrée par @Billie Shakespeare (si ça te va) auprès de vos camarades Ethelred et de quelques Pokeby et Summerbee permet votre libération, félicitations ! Les sommes seront reversées à...
T'étais dans ta lecture et c'est le nom de Billie plus que quoi que ce soit d'autre qui attire ton attention vacillante.
-
Evidemment, le reste s'est perdu au milieu de tes interrogations. Il faudra que tu songes à la remercier, même si tu n'as pas bien compris ce qu'il vient de se passer. Néanmoins, les murs s'écartent et une porte apparaît devant toi, si bien que tu refermes le livre, et éteins ta baguette.
Ah oui ! Crocmou !
Tu souffles quelques mots à ton porte-clé pour qu'il te rappelle de remercier ta camarade, et ouvre le battant tout récemment matérialisé et...
Bam !
Case 21
Votre personnage atterrit dans une pièce : au sol des dalles de carrelage et au bout de la pièce une porte qu’il vous faut atteindre. Votre personnage n’a pas esquissé le moindre mouvement qu’une dalle disparaît, faisant exploser une bombabouse à l’odeur pestilentielle. Il vous faut vous frayer un chemin sans faire exploser d'autres bombabouses. Si votre personnage échoue, il est téléporté au tout début de la salle et doit recommencer encore et encore mais il continuera à puer la mort…
Réussissez une partie de démineur pour que votre personnage atteigne la porte. Pensez à insérer dans votre post un screen sous balises hide pour prouver votre réussite. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
-
Oui, ça pue, c'est le moins qu'on puisse dire, et tu plisses le nez. Bon. Comment tu sors d'ici ? Tu regardes l'emplacement vide laissé par la dalle qui vient de disparaître, la porte au bout, la dalle, la porte. Soupir. C'est au petit bonheur la chance que tu avances, précautionneusement au possible. Et lentement, trèèèèèès lentement. Mais il faut croire que ça porte ses fruits, parce qu'après de très longues minutes et quelques circonvolutions bizarres au gré des dalles, tu finis par atteindre l'autre côté.
[pseudohide][/pseudohide]
La main sur la poignée, tu te retournes pour observer une dernière fois les lieux, grimaçant à cause de l'odeur qui reste encore en provenance de la première dalle, là-bas. Dire que les occidentaux apprécient mal le parfum du durian... Meh...
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
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Re: [Deuxième épreuve : Challenger Luan Nguyen]
Nouvelle salle pas si nouvelle au fond. Des objets insolites posés en guise de portoloin, tu commences à en avoir vus pas mal.
Case 26
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une louche en bois. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingt-troisième salle.
Allez en case 23 tout de suite !
Cette fois, c'est une louche en bois, et à tes yeux, ça n'est finalement pas plus saugrenu que le reste. Tu t'en empares et transplanes aussitôt.
Cette fois, la salle diffère un peu. Vide à l'exception d'un objet, certes, mais moins grise. T'es quand même un peu nerveux : chez toi le blanc, c'est une couleur de deuil et tu peux pas t'empêcher d'y voir un mauvais présage, quand bien même tu sais qu'ici la symbolique est toute autre.
Case 23
Votre personnage atterrit dans une salle où règne en maître la couleur blanche. Au centre, un piano d’ivoire. Il fonctionne parfaitement et semble banal à l’exception de l’inscription qui y est gravée.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Tu t'approches néanmoins du piano, puisque c'est donc l'objet central en ces lieux et pose la main dessus. Ah. Cette fois il ne s'agit pas d'un simple portoloin. Bon... Tu cherches ce qu'il va te falloir faire un moment, faut dire que les runes gravées ne te parlent pas une seconde et que tu n'y vois qu'un élément de décoration. Et tu ne sais absolument pas jouer du piano. Ni aucun autre instrument de musique d'ailleurs. Avec une grimace sur le visage, tu poses les doigts sur quelques touches, enchaînes noires et blanches au petit bonheur la chance. Rien ne se passe, si ce n'est que tu songes que ça n'est pas si facile que ça en a l'air, que de jouer d'un instrument. T'essaies des trucs, rapport aux emplacements des touches noires et blanches.
[pseudohide]T'appuies sur toutes les touches, les unes après les autres, bécares et dièses, mais il ne se passe toujours rien. T'essaies des combinaisons improbables - pourquoi ? Baaaaah pourquoi pas ? : les blanches avant un vide noir (mi et si), puis celles d'après (fa puis do). Une touche sur deux. Sur trois. Un tas de notes en même temps du bout de tous tes doigts. Cacophonie bonjour.
Puis tu fais enfin ce truc pourtant tout simple que n'importe qui aurait pu faire dès le départ : tu presses les blanches les unes après les autres. À un moment de ton parcours à partir des notes les plus graves, tu enchaînes forcément la gamme :
Mais le clavier est devenu portoloin, et voilà que tu transplanes à nouveau.
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