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[Deuxième épreuve : Isabelle D'Essenault] (terminé)
Case 0
L’ensemble des challengers se trouve dans le Hall du Château d’Inverness. Un gigantesque brasier laisse apparaître un décompte jusqu’à l’heure fatidique, le stress est palpable puisque tous savent qu’il s’agit d’une épreuve de vitesse. C’est d’ailleurs la seule indication qui leur a été offerte…Au moment où un gigantesque “zéro” apparaît dans les flammes, plusieurs couronnes de lauriers apparaissent à l’autre bout de la pièce. Un instant d’hésitation et puis tous se ruent vers une des couronnes de lauriers plaquées d’or, allant parfois jusqu’à jouer des coudes pour toucher en premier l’objet de leur convoitise. Mais à peine les doigts effleurent-ils le laurier qu’ils disparaissent, le portoloin les amenant dans une autre salle du château.
Vous pouvez jeter votre premier dé pour savoir dans quelle salle vous atterrissez !
0 + dé de magie (6) = 6
Case 6
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une gigantesque et affreuse acromentule qui semble avoir vraiment très faim.Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à trois. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
La pièce l’encerclait de ses quatre murs froids et abyssales. Une sueur glacée glissa sur son échine et Isabelle se retourna juste à temps…
L’épreuve commençait bien.
Circonspecte, l’enchanteresse tourna sur elle-même, le tissu de sa longue jupe se pliant respectueusement. La couronne de laurier qu’elle avait fait tomber sur le sol attira son regard décidé. La baguette bien attachée à sa main, Isabelle s’approcha et s’accroupit élégamment pour saisir le Portoloin. Rien ne garantissait que l’objet était encore imbu de magie. Pourtant, lorsqu’elle l’effleura, le néant avala son corps et la lumière pour la recracher dans une autre pièce.
6 + dé de magie (6) = 12
Case 12
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un pot de chambre. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la onzième salle.
Allez en case 11 tout de suite !
Case 11
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’un parchemin qui flotte délicatement.
Résolvez l’énigme. Et vous obtiendrez toutes les instructions.
Le tournis gagnait son esprit. Isabelle se secoua, voulant à tout prix se recentrer sur la tâche qui se dévoilait devant elle.
La magie avait ce quelque chose d’universel, et elle unissait le mieux les citoyens du monde sorcier quand elle les prenait tous et toutes sous son aile, sans distinguer leurs patries ou leurs cultures.
L’enchanteresse ferma les yeux pour s’habituer aux ténèbres qui l’avalaient à nouveau, tandis qu’elle se savait transportée dans un tout autre lieu.
11 + dé de magie (3) = 14
Case 14
Votre personnage atterrit dans une salle où les murs sont couverts de tableaux magiques. Ils bougent et parfois même parlent autour de vous.
Une analyse des tableaux vous permettra de résoudre l’énigme et d'obtenir toutes les instructions.
Isabelle entendit des voix déclamer diverses choses avant d’être recrachée sur le sol en pierres. La pièce était petite, mais elle était assourdissante.
Elle traversa un nouveau portail.
14 + dé de magie (2) = 16
Case 16
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend une horde de chaporouge agressifs.Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duelliste. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à six. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duelliste doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Son pied toucha terre et elle sentit quelqu’un ou quelque chose la faire trébucher.
Isabelle traversa le tourbillon sans le moindre remord.
16 + dé de magie (1) = 17
Case 17
Votre personnage atterri dans une salle minuscule où se trouve, sur un chevalet, une grande ardoise. A la craie, de drôle de symboles sont inscrits.
Trouvez ce que votre personnage doit faire (pensez à la balise hide) pour que l’ardoise se transforme en portail. Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé si le dé précédent date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
La sorcière manqua de renverser ce qui l’attendait dans la pièce exiguë où le portail débouchait.
Isabelle ferma les yeux, se laissant transporter par les souvenirs et le portail.
17 + dé de magie (3) = 20
Case 20
Votre personnage atterrit dans une pièce si minuscule qu’il ne peut qu’y tenir debout. Autour de lui, rien que des murs vierges. Il ne peut rien faire si ce n’est… attendre.
Le seul moyen pour sortir de cette salle, c’est qu’un ou plusieurs généreux sponsors ne viennent délivrer votre personnage en déboursant des gallions. Ils seront reversés à une association caritative soigneusement choisie par les Capes Noires.
Convainquez un ou plusieurs autres joueurs de débourser 500 gallions pour délivrer votre personnage. Ces personnes doivent poster dans easy mornilles, les gallions seront retirés de leur profil et votre personnage verra la salle s’agrandir et une porte apparaître. Vous pourrez relancer un nouveau dé si le précédent date d’il y a plus de vingt-quatre heures.
Les yeux tout juste ouverts, elle manqua de reculer la tête dans le mur.
Elle se laissa submerger et disparaître.
20 + dé de magie (5) = 25
Case 25
Votre personnage atterri dans une salle où l’attend un épouvantard caché dans une théière en porcelaine particulièrement élégante.
Vous pouvez de suite jeter un nouveau dé de duel. Pour battre le monstre, votre dé devra être strictement supérieur à sept. Si vous n’y arrivez pas du premier coup, vos lancés de dés de duel doivent être séparés de 6 heures.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
C’est interloquée que l’enchanteresse fit ses premiers pas dans la salle.La chercheuse espérait qu’aucun étudiant n’ait assisté à la scène. Elle s’avança vers le pan de mur qui s’était ouvert pour la laisser sortir.
25 + dé de magie (4) = 29
Case 29
Votre personnage atterrit dans une salle vide à l’exception d’une poupée en tissu. C’est un portoloin ! Il envoie votre personnage dans la vingt-septième salle.
Allez en case 27 tout de suite !
Case 27
Votre personnage atterrit dans une salle où les murs sont couverts de robinets desquels coulent des trombes d’eau. L’eau monte doucement mais sûrement et il va falloir faire quelque-chose s’il ne veut pas finir noyé. Parmi les milliers de robinet, un seul permet de les couper tous. Lequel ? Et bien il va falloir les essayer.
Lancez un dé de duelliste. Si vous faites un dix, alors votre personnage trouvera le bon robinet et pourra couper l’eau. Vous pouvez jeter un dé de duel toutes les 6 heures jusqu’à avoir un dix. Une fois le bon robinet coupé, une trappe s’ouvre pour aspirer l’eau et votre personnage avec pour l’envoyer dans la salle suivante.
Une fois que ce sera fait, vous pourrez jeter un dé de magie si votre précédent dé de magie date de plus de vingt-quatre heures. Si ce n’est pas le cas, attendez qu’elles soient passées…
Isabelle fronça des sourcils.La chute ne fut pas douloureuse, et elle entendit les éclaboussures tout autour d’elle tandis qu’elle s’effondrait sur le sol d’une nouvelle salle.
27 + dé de magie (3) = 30
Case trente
Votre personnage atterrit dans une pièce chaleureuse : une chaleur douce l’enveloppe ainsi que des applaudissements qui résonnent. Sur un piédestal magnifique, une couronne de lauriers plaquée d’or qu’il lui suffira de toucher pour être transférée loin du Manoir auprès des organisateurs de l’épreuve.
Vous avez terminé la seconde épreuve... Félicitation ! Vous saurez très prochainement où vous vous situez dans le classement !
D’abord, l’air. Il était sec et chaud. Il caressait et frôlait sa peau humide et frémissante d’avoir été en mesure d’éviter le pire. L’enchanteresse s’essuya le front, dérangeant du dos de sa main les mèches collées par l’eau. Les coups répétitifs qui résonnaient tout autour. Ils l’abrutissaient et l’écrasaient un peu plus sur le sol éclaboussé. Enfin la chaleur du sol, qui se diffusait dans ses mains tremblantes. Isabelle reprenait ses esprits. Elle se redressa avant de réussir à se hisser sur ses pieds. Une couronne de laurier l’attendait sur un piédestal. Il était magnifique orné de décors rappelant les épreuves que les candidats avaient été prêts à traverser pour arriver jusque-là. La dorure auréolée invitait à la caresse du laurier sacré. D’un pas alourdi par sa jupe ankylosée, Isabelle s’approcha de la récompense en vérifiant que sa baguette était toujours à portée de main. Elle tendit la deuxième, prête à faire face au jugement des organisateurs impitoyables. La magie souleva la sorcière du sol, qui sentit la pièce tourner autour d’elle jusqu’à devenir un tourbillon de couleurs et de formes instable.
Fin de l'épreuve.
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